Dans le cas où une course ou un championnat n'impliquerait pas d'objets spéciaux supplémentaires, voici une liste, à destination des juges, des objets standards, du plus commun au plus rare, ainsi que leur effet.
Banane: Dans son post, le lanceur designe l'endroit où il lance sa banane. Tout coureur passant par l'endroit désigné perd trois lignes dans son post. Cet effet s'applique dès le post suivant le lancer, et est cumulable avec d'autres malus.
Triple banane: effet similaire, mais le lanceur a trois bananes en réserve. Tant qu'il ne les lance pas, le lanceur gagne un en défense pour chaque banane qu'il traîne avec lui
Carapace verte: un projectile qui rebondit sur les murs. +3 en attaque dans un tour si l'ennemi est à portée et dans la bonne ligne de tir. Si le tir échoue, la carapace devient un obstacle mouvant supplémentaire
Triple carapace verte: effet similaire à la carapace verte. Leur possesseur gagné un en défense pour chaque carapace non lancée tournant autour de lui.
Champignon: +1 en vitesse. Si le lanceur n'a que 8 ou 9 lignes à la fin du tour, il peut toujours passer à la section suivante.
Triple champignon: +1 en vitesse pour chaque champignon utilisé. Le deuxième effet ne change pas si plus d'un champignon est utilisé.
Fausse boîte à objet: la prochaine fois que le lanceur reçoit un objet, la boîte à objet qu'il a pris est piégée. Le prochain coureur à passer par cette boîte perd 4 lignes sur son post.
Carapace rouge: projectile à tête chercheuse. +3 en attaque pour le tour
Bloups: -2 lignes aux autres concurrents dans l'ordre du tour puis à tous les coureurs le tour suivant. Son effet dure donc pendant le tour de lancer et pendant le tour suivant. Utiliser un boost protège de son effet.
Éclair: -3 lignes aux concurrents concurrents suivants dans l'ordre du tour. Au prochain tour, la défense de tout les autres concurrents baisse de 3 pour la durée de ce tour.
Carapace ailee: S'attaque au premier. Celui-ci perd son tour, et ses voisins proches perdent 3 lignes
Étoile: le joueur est invincible jusqu'à la fin du tour prochain. Une attaque dont le résultat est positif est ramené à zéro contre ce concurrent. Ce joueur ramène la défense de ses adversaires à zéro quand il n'utilise pas d'objet.